Blender

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学习资料:【先导片】 本套课程该怎么学?


一、基础操作

1 普通操作

界面快捷键:

  • a:全选
  • x:删除
  • shift + a:新建物体
  • alt + z:透视模式
  • ctrl + space:最大化面板

界面修改:

  • 每个小界面的左上角都有一个选择框,可以选择当前小界面的内容。
  • 每个小界面的四个角都是可以拉的,操作包括:复制小界面、合并小界面
  • 要是弄坏了布局,直接正上方点击”+”新建一个布局,然后右键删除布局,然后将新建的布局001名字改成布局,同时右键点击向前重排序就恢复了。

渲染查看:主页面右上角的四个球,分别是:线框、实体、材质、渲染。

2 视图

鼠标:

  • 滚轮:视角放大缩小
  • 拖动鼠标中键:转动视角
  • shift + 拖动鼠标中键:移动视角
  • alt + 拖动鼠标中键:快速转化视图

小键盘:

  • ~:快速选择视图
  • .:快速聚焦某个物体(小键盘的点)
  • 1:主视图
  • 3:右视图
  • 7:俯视图
  • 9:仰视图
  • ctrl + num:取相反视图
  • 0:摄像机视角
  • 5:正交视图 / 透视图切换
  • +-:微调视角大小
  • 回到正交视图:0 5 5

3 物体操作

物体隐藏:

  • h:隐藏物体
  • alt + h:显示全部隐藏物体
  • shift + h:将未选中的物体隐藏

物体复制:

  • ctrl + cctrl + v:原地复制
  • shift + d:复制并移动

4 操作栏

界面最下方有操作提示。

框选:鼠标左键长按,选取物体。如果不是按shift + space,然后按B。

游标:定位:

  • 鼠标左键:移动游标

  • shift + 鼠标右键:移动游标

  • shift + c:游标归位

  • shift + s:游标操作

物体改变:

  • g:移动,移动选中的物体。(+ x/y/z/中键 :在指定方向移动(全局))(+ x/y/z/中键 :在指定方向移动(局部))( + meter:移动指定米数)
  • r:旋转,转动选中的物体。(+ x/y/z/中键 :在指定方向旋转(全局))(+ x/y/z/中键 :在指定方向旋转(局部))( + angle:旋转指定度数)
  • s:缩放、调整物体的尺寸。(+ x/y/z/ 中键 :在指定方向缩放(全局))(+ x/y/z/ 中键 :在指定方向缩放(局部))( + meter:缩放指定倍数)
  • alt + button:清空指定改变(g,r,s)
  • 上述s操作选定后,可以按住shift + ?,保护住某个方向不被改变。比如shift + z可以保证

其他操作:

  • 吸附:移动时按住ctrl
  • 以活动元素为中心旋转:先按住shift多选,然后再按住shift选择一个物体,跳转轴心点为活动元素,此时旋转就是以被选中物体为中心。

补充:

  • 移动:3D视图栏右上角,点击选项,可以选择移动的物体。可以选择移动原点。
  • 轴心点:3D视图栏正上方,可以选择变换旋转轴心点。3D游标:以游标为中心。活动元素:以被选中元素为中心。
  • 坐标系:3D视图栏正上方,改变坐标系。
  • 视图缩放:编辑——偏好设置——视图切换——缩放至鼠标位置。选择后缩放就是会以鼠标位置缩放,而不是以中心缩放。
  • 视图旋转:编辑——偏好设置——视图切换——围绕选择物体旋转。

二、 右侧栏目

*1 工具

2 渲染

选择渲染引擎:EEVEE / Cycles。

渲染快捷键:图像F12,动画ctrl + F12

Blender自带的渲染器:

  • EEVEE:优点是快,相对不占资源。缺点是没有光线追踪,很多光线阴影的细节不佳,需要额外更多参数设置辅助。

  • CYCLES:优点是逼真,高级,能模拟出物理世界里非常细节的光线阴影。缺点是慢,相对更消耗硬件资源。

采样 / 渲染:降低最大采样增加渲染速度。

3 输出

格式:

  • 分辨率:调整摄像机样式

输出:

  • 选定输出位置

*4 视图层

*5 场景

6 世界环境

表(曲)面:

  • 强度/力度:自带的世界光,0为全黑。

*7 集合

*8 物体

*9 物理

*10 约束

11 数据

摄像机边框变黑:选择摄像机——视图显示——外边框——调成1

灯光:分类四种,调整尺寸和能量来调整光。

物体光滑:法向——勾选自动光滑(低于多少度才会平滑,默认30°)

*12 纹理


三、图片输出

1 工作流程

一般工作流程:

  • 建模
  • 布光
  • 材质
  • 渲染

2 建模流程

普通流程:

  1. 载入参考图:Num1shift + a,新建图像——参考
  2. 新建物体。注:此时有一次修改UV属性的机会,一旦确定了就不可以再次修改了。

问题:

  • 误触参考图:点击右上角的小漏斗——限制开关——箭头。然后点击参考图的箭头,让他变黑,表示不可选中。
  • 参考图碍眼:右下角,图片按钮,调整深度,不透明度。
  • 单独查看物体:/

摄像机快速定位:

  • ctrl + alt + 0
  • 左边新拉一个屏幕,左边变成摄像机观察模式,右边调整摄像机位置
  • 摄像机模式——按N——视图——勾选锁定摄像机…(锁定摄像机到视图方位)——移动摄像机——关闭锁定摄像机…

模型光滑:右键——平滑着色

3 打光流程

新建光源——数据——调成面光,然后在周围打三个:面光、背光、侧光。

如果觉得生硬可以——数据——调整正对光源的颜色为暖色调。

4 材质流程

选中物体——材质——新建材质,然后随便搞几个。

新手调整:基础色,金属度、糙度。

调试的时候记得选EEVEE(渲染的比较快)。

关联材质:先选中被关联的材质的物体,然后选中关联材质的物体,然后ctrl + l,点击关联材质。

5 渲染流程

建好模型以后可以按F12进入渲染。等待渲染完成即可点击图像——另存为进行保存。


四、建模篇

1 tab模式

tab:进入物体编辑模式。(点、线、面)

左边的工具栏,右下角有小箭头的工具,都可以向右拉出其他选项。

切换模式:

  • ctrl + tab
  • 编辑——偏好设置——键位映射——拖动时的饼菜单,然后按tab拖动。

tab下按大键盘1(点)、2(线)、3(面)切换操作对象,shift + num可以同时操作多个对象。

通用:

  • w:切换调整、框选(快捷键:B)、刷选(快捷键:C)、套索选择模式。长按左侧竖排第一个按钮可以看到这些模式。刷选模式下按住鼠标中键可以擦除。反选点按ctrl + i。多选按住shift后点击点/线/面。点击一个点/线/面后,按住ctrl,点击另一个会自动连接出最短路径。选择相领元素连接按l,可以多次按l,连接纵向或横向全部元素按住alt鼠标左键点击纵向或横向。选中对象后,crtl+小键盘+扩展选区,crtl+小键盘-缩减选区。框选时只能选中前面区域,如果要选中后面可以按shift+z进入透视模式后选取。
  • g / r / s / T:移动、旋转、缩放、变换(前三个一起)。
  • x:删除,有普通删除,也有融并删除(删除后其他的相连的点会重新连起来)。
  • shift + space:功能大全
  • 标注:写字,按住ctrl换成橡皮。
  • 测量:测量距离。
  • 新建模型:长按左键可以选择别的。

点操作:

线操作:

  • w:点击一根线后再按住ctrl+alt点击横向线,可以把横向对应的线全部选中。

面操作:

  • e:挤出:只有选定区域被挤出。可以手动拖,也可以直接ctrl + 鼠标右键,这样会直接挤出到鼠标位置。挤出有多种模式:

    • 挤出选区:挤出实际上是两步操作,先挤出,后移动。所以当需要撤回时,需要多撤回几步,否则就会对后面的渲染有影响,因为实际上是多个点或者面重合了,没有成功撤销。所以撤销时需要多撤销几步
    • 挤出流形:普通挤出时,在挤出的同时会在四周保留其他的边。但是使用挤出流形就不会。
    • 沿法线挤出:沿法线挤出。
    • 挤出各个面:普通挤出多个面时,相邻的面会连接在一起。挤出各个面时,多个挤出的面不会连接在一起。常用来做手指。
  • i:内插面,选择面,移动鼠标形成内插面。

  • ctrl + b:倒角。选择边,可以拉出来倒角。(+ 滚轮:增加/减少环切线)
  • ctrl + r:环切:切出一个线或面(+ 右键:居中切割)/ (+ 滚轮:增加/减少环切线)
  • alt + s:法向缩放(存疑)

顶端操作:

  • 选择——随机选择:随机选择。
  • 右上角两个圆叠加图标(显示叠加层)——面朝向:蓝色正面红色反面。
  • 右上角正方体(网格编辑模式)——法向:可以看到点线面的法线。

其他操作:

  • M:合并,将多个点合并在一起。其中,按距离合并表示两个点相距xx距离就会进行合并。(这个适合有一大堆点的时候,离得近的就合并,远的就不需要。)
  • V:分离点。
  • F:填充。补全缺失的区域。也可以在顶端栏——面——栅格填充,这样分开可以按栅格数进行填充(必须要偶数边才能填充)。
  • K:切刀。直接切开物体。按鼠标右键或者space退出。
  • 桥接:ctrl + e——桥接循环边。可以将同一物体被选中的两个边进行桥接。前提是同一物体。如果不是同一个物体就先shift + 鼠标左键选择两个物体,然后按ctrl + j就可以拼接成一个物体。
  • 分离:先选好一个物体的一片区域,然后P——分离选中项,进行分离。

2 相关插件

插件位置:编辑——偏好设置——插件。然后直接搜索插件名称。

LoopTools:下载好以后按N,在右边点编辑——LoopTools,然后选好面,然后点击对应的样式,该面就会直接变成对应的样式,一般可以用来做圆。

3 修改器

选中物体——右侧扳手图标(修改器)——添加修改器。

修改器是一种非破坏性的建模方式,可以随时修改。但是一旦应用了修改器之后就不能修改了。

有多个修改器时,修改器会按从上到下的顺序依次执行,所以顺序很重要。

常用修改器

  • 生成——表面细分:可以把正方体变成球体。按Tab可以发现框依然是正方体的框。通过调整层级视图可以改变面数(面越多计算越多),通过调整渲染加快渲染速度(越高越快)。
  • 生成——实体化修改器:给平面加厚度。厚度表示是厚度,偏移量表示是加厚度的方向。
  • 生成——倒角修改器:数量为倒角长,段数为倒角数。
  • 生成——布尔修改器:和另一个物体做集合运算。比如一个正方体中间插入一个圆柱,给正方体加上布尔修改器,物体选择圆柱,隐藏圆柱后,可以发现正方体中间被掏了一个洞。(一般慎用,除了会有BUG还可能会很卡)

五、材质篇


六、粒子篇


七、场景灯光篇


八、动画篇


九、合成篇